O al reves que también podría ser, que los videojuegos estudian el comportamiento y se hacen en función del mismo. Porque ya se ha dicho que quien educa es la tribu, la globalidad de personas y entornos y ahí también están los videojuegos y todo lo demás. Porque a mí quienes me dan miedo son los programadores de series televisivas y sus realizadores y sus guionistas que esos sí que tienen poder para generar ideas, actitudes, comportamientos, valoraciones sociales, ... Y la prueba está ahí con esas series que recogen y magnifican los comportamientos idiotas de nuestra juventud ( física o química, grandes hermanos, diferentes programas basura de gran audiencia, ....). Ya se supone que los mayores no tenemos remedio (escenas de matrimonio).
Fuente: Europa Press.
Una investigación realizada por investigadores en Estados Unidos, Japón, Singapur y Malasia, publicada en la última edición de 'Personality and Social Pyschology Bulletin', asegura que ciertos videojuegos, lejos de acentuar las conductas violentas y antisociales del niño, pueden hacerles más sensibles y considerados con los otros.
El artículo presenta las conclusiones de tres estudios separados, realizados en diferentes países con grupos de edades distintas, y que usaron enfoques científicos diversos. No obstante, todos coincidieron en que divertirse con videojuegos que tienen un contenido de beneficio social lleva a que los jugadores estén más dispuestos a ayudar a otras personas, una vez que termina la partida.
Según el psicólogo de la Universidad estatal de Iowa Douglas Gentile, autor principal de este trabajo, esta investigación es "una de las primeras que han documentado los efectos positivos de la participación en juegos de beneficio social", ya que "decenas de estudios han documentado una relación entre los juegos de video violentos y el comportamiento agresivo".
Para Brad Bushman, de la Universidad de Michigan y coautor del informe, lo importante es que estos estudios muestran "el mismo tipo de impacto en tres grupos de edades diferentes de tres culturas muy distintas". "Además, los estudios usan enfoques analíticos diferentes: correlacional, longitudinal y experimental. La triangulación de resultados proporciona la prueba más firme posible de que las conclusiones son, a la vez, válidas y generalizables", indicó.
En este sentido Rowell Huesmann, de la UM y coautor del estudio, añadió que estos estudios "documentan que los niños y adolescentes aprenden de la práctica de comportamientos en los juegos".
Asimismo, los estudiantes respondieron también preguntas acerca de cómo de probable era que gastaran tiempo y dinero ayudando a personas necesitadas, que cooperaran con otros y compartieran sus pertenencias, y que reaccionaran agresivamente a situaciones varias.
Al igual que en otros numerosos estudios, los investigadores encontraron una fuerte relación entre la participación en juegos de video violentos y la agresión hacia otras personas. Sin embargo, encontró también una fuerte relación entre la participación en juegos de colaboración social y la ayuda a otras personas.
El segundo estudio analizó la conexión, a largo plazo, entre los hábitos con los videojuegos y la conducta social positiva de casi 2.000 niños japoneses con edades de 10 a 16 años.
Los participantes completaron una encuesta acerca de su exposición a videojuegos con un contenido beneficioso para la sociedad y asignaron puntuaciones a la frecuencia con la que habían ayudado a otras personas el mes anterior. Tres o cuatro meses más tarde, fueron encuestados de nuevo y los investigadores encontraron una conexión entre la exposición a juegos de beneficio social y la conducta solidaria meses más tarde.
"Esto sugiere que hay una espiral ascendente de juegos solidarios y el comportamiento solidario, en contraste con la espiral descendente que ocurre con los juegos de video violentos y la conducta agresiva", indicó Bushman, profesor de comunicaciones y Psicología e investigador en el Instituto de Investigación Social (ISR, por su sigla en inglés) de la UM.
Podían elegir entre rompecabezas que eran fáciles, moderadamente difíciles o muy difíciles de completar. La otra persona podía ganar 10 dólares si resolvía todos los rompecabezas. Los estudiantes que habían jugado con videos solidarios resultaron bastante más inclinados a ayudar y asignaron más rompecabezas fáciles a su contraparte. Los que habían jugado con juegos violentos fueron los que asignaron, significativamente, rompecabezas más difíciles.
"Tomadas en conjunto estas conclusiones, dejan en claro que la actividad con videojuegos no es, en sí misma, buena o mala para los niños", apuntó Bushman, para quien "tipo de contenido del juego tiene un impacto mucho mayor que el tiempo total que se pasa jugando".
19 comentarios:
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