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jueves, 27 de mayo de 2010

Qué es internet para que me lo entiendas

Así puede explicarse a los más pequeños qué es internet. Seguro que lo van a pillar. No tienen prejuicios ni valoraciones morales prefabricadas. Y además les mola mogollón.

¿Cómo te lo explicaría yo? Así:

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miércoles, 26 de mayo de 2010

Entornos adecuados para el uso de las PDI, pizarras digitales

Va bien encontrar de vez en cuando, informaciones útiles en las que basarse a la hora de llevar las tecnologías al aula. En este sentido esta información que comparto sobre los entornos en los que utilizar las PDI (pizarras digitales) me parece muy útil:
ENTORNO
DIDÁCTICO-TECNOLÓGICO
USO DIDÁCTICO
SE REQUIERE
Se supone al centro con intranet y que Internet llega a las aulas
UBICACIÓN
Entorno aula con PD Utilización de las TIC para compartir información (recursos didácticos, ejercicios, trabajos...), comentarla y debatirla con todo el grupo y con el docente.
Cuando no se use la PD, se puede usar el ordenador como "rincón de clase" para que algún alumno realice trabajos puntuales (buscas en Internet, ejercicios interactivos, componer un trabajo) mientras el grupo clase hace otra tarea.
Pizarra digital (PD= ordenador + videoproyector ). Se recomienda instalación fija.
Opcional:
- Lector de documentos (complemento ideal para a PD)
- Pizarra digital interactiva (PDI= PD + tablero interactivo)
Aula de clase, biblioteca, sala multiuso, aula informática
Entorno aula con ordenadores de apoyo Utilización de los ordenadores en grupos para realizar trabajos colaborativos.
La PD sirve para presentar y debatir con todo el grupo estos trabajos y otros recursos educativos.
Pizarra digital + varios ordenadores (2, 3, 4...) fijos o portátiles
Opcional:
- Los portátiles se almacenan en un carro-armario cargador de baterías, compartido entre varias aulas (= carro móvil).
- Los portátiles tienen pantalla interactiva (= tablet-PC)
- Lector de documentos
- PDI

Aula de clase, biblioteca, sala multiuso, aula informática
Entorno de trabajo por parejas Uso del ordenador para realizar trabajos por parejas.
La PD sirve para presentar y debatir con todo el grupo estos trabajos y otros recursos educativos.
Pizarra digital + ordenador (fijo o portátil) por pareja de alumnos
Opcional:
- Portátiles en carro móvil.
- Portátiles tipo tablet-PC
- Software de control de red
- Lector de documentos
- PDI
Aula de clase, aula informática
Entorno de trabajo individual Uso del ordenador para realizar trabajos individuales.
La PD sirve para presentar y debatir con todo el grupo estos trabajos y otros recursos educativos.
Pizarra digital + ordenador (fijo o mejor portátil) por alumno
Opcional:
- Portátil propiedad del alumno (a partir de FP y bachillerato)
- Portátiles en carro móvil
- Portátiles tipo tablet-PC
- Software de control de red
- Lector de documentos
- PDI
Aula de clase, aula informática
Entorno de trabajo EN CASA Uso del ordenador para realizar trabajos individuales Ordenador (fijo o mejor portátil) con conexión a Internet.
Opcional:
- Portátiles tipo tablet-PC
En casa
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martes, 25 de mayo de 2010

Qué hacer en las clases de inglés e idiomas en general

Me gustan estos consejos de Manuel López Caparrós en esta PPT con los que diversificar el trabajo en las clases de inglés (o francés, o catalán, euskera, castellano, gallego, ....)

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El EABE10 de Guadix con los enlaces, toda su información

Acaban de publicar toda la información recopilada del último encuentro andaluz de blogs educativos que ha tenido lugar en Guadix (EABE10) Alguna cosa pude decir a través de mi Twitter y aunque fue irrelevante esa aportación mía sí que pude sentir la emoción de estar presente en un evento que se desarrollaba a cientos de kilómetros gracias a las herramientas web 2.0 que se utilizaron en el mismo. Las posibilidades educativas de este tipo de herramientas están aún por explorar y depende de cada uno de nosotros el que finalmente madure su utilización en las aulas. (Y además todo esto es muy divertido)


Os dejamos una serie de enlaces para que podáis ampliar esta información, fotos del encuentro y un vídeo con la pechakucha de Diego García, la más valorada por los asistentes:


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lunes, 24 de mayo de 2010

Plataforma de aprendizaje tipo moodle, Gnomio

Si tienes un moodle y se te queda pequeño podrías pensar en utilizar gratuitamente esta nueva plataforma. No me pidas mi opinión. La acabo de conocer gracias a Artur Tayeda en Twitter. Pero la impresión inicial es buena. Tú mismo.

Gnomio Leer más...

sábado, 22 de mayo de 2010

Todo lo que influye internet en los ámbitos, científicio y educativo

Patidifuso me han dejado estas presentaciones de Daniel Robles, tan completas y claras (la luz se va viendo a medida que los propios ojos se aclimatan al nuevo entorno) sobre las ventajas, enormes ventajas con las que podemos contar hoy gracias a las tecnologías que internet pone a nuestro alcance.La ciencia y la educación están de suerte. Cuando tood parecía repetitivo ha nacido una nueva oportunidad para la creatividad.


y esta otra:


y esta:

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lunes, 17 de mayo de 2010

Entender la educación 2.0

Difícil entender la educación en general. Difícil entender la educación 1.0 si es que ha existido. Y difícil entender la 2.0 Pero en ello estamos. A ver si visualizando los conceptos llegamos a alguna conclusión.

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sábado, 15 de mayo de 2010

EABE10 en Guadix, edublogs educativos andaluces



Los blogs educativos andaluces se reunen en Guadix para reflexionar sobre las posibles aportaciones que las nuevas tecnologías generan en la enseñanza actual. A través de este vídeo puedes asistir a su inauguración. Si quieres seguir sus comunicaciones en esta dirección puedes hasta participar. Leer más...

lunes, 10 de mayo de 2010

100 formas de usar las redes sociales en educación

Lo primero que me viene a la cabeza es ¿tántas? Ya verás, seguro que la mitad no valen la pena. Y de la otra mitad, ¿cuántas, realmente, se podrán llevar a cabo? Pero esta reacción mía es más bien institintiva, un defecto educacional, daños colaterales de una sociedad asentada en la desconfianza. Superado ese mal pensamiento me llega otro más intenso y permanente... A ver, a ver ... ¿Podré aprovechar alguna de estas ideas?

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domingo, 9 de mayo de 2010

El Proyecto Facebook y La Posuniversidad

Que nadie me diga que no suena bien. Quién sabe de qué irá este documento. Curiosidad tengo: facebook es todo un fenómeno y en la posuniversidad nos encontramos ya casi todos. Así que dejo de escribir y me adentro en los entresijos de este documento que he encotrado por ahí, dando una vuelta que se dice.

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miércoles, 5 de mayo de 2010

Cohesionando el grupo a través de un LIP DUB

Ahora que sé  qué quiere decir lipdub creo que propondré a mis alumnos  (¿a mis compañeros de instituto?) la creación de uno. Total no es tan difícil. Se trata simplemente de escoger una canción, hacerla sonar y dejar que una cámara en libertad vaya recorriendo el espacio en el que todos se encuentran mientras cada uno "hace lo que puede"....
Lipdub (también lip dub): "doblaje de labios". Se trata de un vídeo musical realizado por un grupo de personas que sincroniza sus labios, gestos ...
es.wikipedia.org/wiki/Lipdub

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domingo, 18 de abril de 2010

Las nuevas tecnologías renovarán la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación del mismo

A las tics les ha llegado su tiempo. Eso no quiere decir que a partir de ahora todo vaya a ir rodado pues aunque la implantación de las nuevas tecnologías en educación es imparable no puede decirse lo mismo de los infinitos ritmos distintos con los que los docentes nos vamos a ir incorporando en la integración de las mismas en nuestra acción educativa, en el día a día. El análisis que Pere Marqués presenta en su blog es exclarecedor en este sentido:


http://peremarques.blogspot.com/2010/02/por-que-no-mejoran-las-notas-de-los.html Leer más...

domingo, 24 de enero de 2010

Las redes sociales llegan al departament d'educació

Algo se mueve en los despachos de los pisos altos.

La Conselleria de Educación de la Generalitat utilizará un blog y las plataformas Twitter y Youtube para hacer llegar su actividad, propuestas e iniciativas a la comunidad educativa.
El departamento que lidera Ernest Maragall puso hoy en marcha tres nuevas plataformas de difusión, a través de las redes sociales y la web 2.0, que además de reforzar su presencia en Internet, permitirán una mayor interactividad, puesto que los usuarios podrán dejar comentarios y plantear dudas.
El nuevo blog, que hoy entró en funcionamiento, irá publicando periódicamente información sobre las propuestas e iniciativas de Educación.
Por otra parte, con Twitter quiere dinamizar los canales de comunicación y de actividad de la Conselleria. También servirá como canal de información directa e inmediata que conduce a aquellas informaciones y eventos que quiere dar a conocer.
Finalmente, los vídeos de Youtube permitirán mostrar nuevas experiencias pedagógicas de Educación
Fuente: http://www.noticiasdot.com/ Leer más...

jueves, 7 de enero de 2010

La educación encierra un tesoro, J. Delors

Gracias a Mariana Affronti puedo compartir este informe d ela UNESCO elaborado por J. Delors:

DELORS_S Leer más...

lunes, 21 de diciembre de 2009

Una basura electrónica que puede ser un lujo educativo

Fuente: El Tiempo.

Computadores para Educar ha reacondicionado 123 mil PC; eso significa que 4.000 toneladas de residuos electrónicos no terminaron en la basura. La ministra de TIC explica los beneficios del programa.
Desde hace más de una década, en los países industrializados se habla de una problemática propia de la modernidad, hoy catalogada como una amenaza inminente para el medio ambiente. Se trata de los millones de equipos y artefactos de naturaleza eléctrica y electrónica que son considerados 'obsoletos' por sus propietarios y por ende son descargados en su gran mayoría en basureros o rellenos sanitarios.
La basura electrónica, llamada en inglés e-waste (electronic waste), es el tema actual de discusión e investigación no sólo de académicos y científicos, sino de gobiernos, industriales, ambientalistas y muchas organizaciones mundiales, debido a las dimensiones que ha tomado por el volumen de los desperdicios.
Es el caso del computador, el más conocido exponente de la basura electrónica. Las ventas de computadores en el mundo crecen 10 por ciento al año y se despachan alrededor de 130 millones de máquinas en ese lapso (se estima que en Latinoamérica se comercializan 28 millones de computadores de escritorio y portátiles al año).
En Colombia, para satisfacción del Gobierno Nacional y especialmente de este Ministerio, contamos con Computadores para Educar, un programa social de reuso tecnológico, el cual genera beneficios ambientales, económicos y educativos por medio de estrategias que incluyen el reacondicionamiento, ensamblaje, mantenimiento, acompañamiento educativo y la gestión de residuos electrónicos.
Lo que se viene planteando en los países desarrollados como opciones para disminuir el impacto negativo que sobre el medio ambiente y la salud producen los desechos eléctricos y electrónicos (tales como la extensión de su vida útil a través del reuso y la recuperación y reutilización de materiales crudos como metales ferrosos, no ferrosos, preciosos, termoplásticos y otros) son prácticas ya desarrolladas por Computadores para Educar, e implementadas como estrategias desde el inicio del Programa, hace cerca de 10 años; en particular, el proceso de reacondicionamiento de equipos en desuso y recibidos en donación que se convierten en computadores repotenciados que luego son entregados a las escuelas públicas de nuestro país.
También es una gran oportunidad para Colombia implementar estrategias como la Robótica Educativa, tal como lo viene adelantando Computadores para Educar en su Centro Nacional de Aprovechamiento de Residuos Electrónicos (Cenare). Allí se construyen kits de robótica educativa a partir de los residuos electrónicos, los cuales se entregan a sedes educativas que hacen parte de un proyecto piloto.
Con esa estrategia de aprovechamiento de los residuos que ya no pueden ser recuperados para el reacondicionamiento de computadores se fortalecen las capacidades creativas de los niños y se minimiza el impacto ambiental.
Hasta la fecha, con los procesos de reacondicionamiento y ensamblaje adelantados por Computadores para Educar, resultado -en su gran mayoría- de la donación de equipos que han hecho los sectores privado y público, se han entregado unos 230 mil computadores a más de 16.500 sedes educativas oficiales.
De los 175 mil equipos recibidos en donación por el programa en su historia, se han reacondicionado más de 123 mil computadores, lo que significa que 4.000 toneladas de residuos electrónicos no fueron a parar a la basura.
Por ello, debemos hacer un frente común para manejar bien los desechos tecnológicos; es decir, no botar a la basura los computadores, sino entregarlos en los sitios previstos para continuar con su transformación y adecuado manejo. Leer más...

domingo, 20 de diciembre de 2009

Los diez tecnólogos más influyentes de la década

Fuente: ABC.

Tomando como base el ranking que recientemente elaboró la revista TIME con los personajes más influyentes de la década, FayerWayer publica un listado con las diez personas que han revolucionado la tecnología en estos diez años y en el que se encuentran empresarios, ingenieros, así como creadores de servicios y redes sociales que han contribuído a impulsar la web y el mundo tecnológico tal y como lo conocemos hoy en día. El primer puesto es indiscutiblemente para Larry Page y Sergey Brin, fundadores del todopoderoso Google. Después están el joven Mark Zuckerberg, creador del omnipresente Facebook, y Steve Jobs, auténtico evangelizador de la religión Apple. En la lista también aparecen otras estrellas como Jimmy Walles, de Wikipedia o Mark Shuttleworth, impulsor de Ubuntu. Qué seríamos sin todos ellos.

Uno de los elementos comunes a todas estas personalidades ha sido su lucha por universalizar y democratizar el acceso a Internet, algo que ha calado hondo en la cultura digital de millones de usuarios que abogan por la neutralidad y la libertad de expresión en la Red. Por eso no es de extrañar que se produzcan pequeñas revoluciones cada vez que alguien intenta alterar estos valores. El ejemplo más cercano lo tenemos en España, donde el "manifiesto" sigue desencadenando reacciones en muchos ámbitos de la sociedad y la política. Él último episodio tiene como protagonista a Torres Mora, quien inicialmente asoció un supuesto hackeo a su blog a la publicación de un ácido artículo en el que instrumentalizaba políticamente el texto de los internautas. Quizá deberíamos preguntarnos hasta qué punto llega la "ética hacker".

Lejos de este mundo virtual, los habitantes de la península de Kamchatka, en el extremo oriental de Rusia también andan preocupados porque existe una posibilidad (entre 45.000) de que reciban, el 13 de abril del año 2036, el impacto directo de un asteroide de casi 500 metros de diámetro y más de veinte millones de toneladas de peso provocando devastadoras consecuencias en todo el planeta. Ante tal apocalíptico desenlace, muchos ya plantean la posibilidad de articular un protocolo de actuación al más puro estilo holiwoodiense. Dios nos pille confesados.
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sábado, 19 de diciembre de 2009

Avatar, la última película de Cameron, el 3D en versión comercial

Me dice Vanesa que se va a Avatar. Y eso,  le digo, ¿eso qué es? Una peli que voy a ver hoy. Avatar. 3D

Fuente: iProfesional.
Las industrias del esparcimiento basado en el cine y los fabricantes de equipos de electrónica convirtieron a “Avatar”, la última película de James Cameron, el director de “Titanic”, en la punta de lanza de las tres dimensiones (3D), la tecnología con la cual intentarán revitalizar sus negocios, jaqueados por Internet y la piratería.
El film, que incluye en su reparto a la actriz Sigourney Weaver, famosa por su personaje en la saga de “Alien”, genera ingresos no solamente por el lado de la taquilla, sino también en el sector de los videojuegos.
La película, que se estrenará este viernes en gran parte del mundo, a excepción de la Argentina (1 de enero), Uruguay, China e Italia, recurre en forma intensiva a las tecnologías de la información (TI).
Pero “Avatar” no estará sola en esta nueva ofensiva del 3D. La cuarta parte de la saga del ogro “Shrek” y la tercera de “Toy Story” y la versión en cine del clásico libro de Lewis Carroll, “Alicia en el país de las maravillas”, se podrán ver en tres dimensiones a lo largo de 2010.
¿Por qué ahora la industria del cine y los fabricantes de electrónicos apuestan por esta tecnología tridimensional? Las películas en tres dimensiones existen desde hace muchos años. En 1946, la Unión Soviética hizo “Robinson Crusoe”; la primera cinta sonora en colores y en 3D, y en la década del ’50 se distribuyeron más de 60 películas en relieve, incluyendo “Crimen perfecto”, del inglés Alfred Hitchcock, antes de que los estudios abandonaran el 3D.
En las décadas del ‘70 y ‘80, los estudios probaron con películas como “Tiburón 3D” o “Viernes 13, Parte 3'” para las que los cines distribuían gafas de cartón, pero no fue hasta la invención, en 1986, del formato IMAX cuando el 3D tomó protagonismo propio.
Pero hoy el formato tridimensional ya no es exclusividad de las pantallas del cine, y está presente en otros ámbitos, como la computación personal, la Web y la fotografía. Por lo tanto, fabricantes de equipos electrónicos, de computadoras, y hasta el gigante de Internet, Google, y productores de contenidos apuestan cada vez más por este sistema. Es que la visión digital en 3D será un elemento clave como fuente de ingresos para las empresas del ocio, desde cadenas de cine hasta programas de software, que deben enfrentar una crisis en sus modelos de distribución y de ingresos por culpa de Internet, además de la piratería y la crisis económica mundial.
Por un lado, la industria cinematográfica y de videojuegos viene incrementado la demanda de imágenes 3D, capaces de brindar un nivel de emoción superior al que ofrecen las imágenes bidimensionales.
El formato ya es una creciente fuente de facturación en los cines de todo el mundo y, en caso de que despegue, los analistas lo consideran un importante potencial de crecimiento de los ingresos en 2010.
Empresas como Cineworld, BSkyB, Pace y DDD Group tienen muchas posibilidades de beneficiarse, a medida que los estudios de Hollywood y otras empresas del sector inviertan su dinero en productos con formato tridimensional.
Las películas hechas en 3D están generando dos o tres veces más que los mismos títulos en 2D - y en algunos casos, hasta seis veces más”, advirtió Kimberly Maki, director ejecutivo de la Sociedad de Ingenieros de Películas Cinematográficas y Televisión.
Por ejemplo, los datos de la industria muestran que la remake de la película de serie B "My Bloody Valentine" de la década del ‘80 recaudó el 71 por ciento del total de taquilla. Un nuevo registro para este formato, las pantallas 3D para pantallas 2D superó seis a uno en la semana de estreno de la película.
Pero además, y esto lo remarcó el propio Cameron, una película tridimensional es menos vulnerable ante la piratería. “Puedes piratear una película, pero no puedes piratearla en 3D, así que no puedes envasar esa experiencia (de un filme en 3D) y distribuirla instantáneamente, hay que ir al cine”, apuntó.
Buenas expectativas
“Avatar” fue recibida con buenas críticas, luego de su estreno oficial en Londres. “Es un espectáculo irresistible, en el que uno se sumerge”, escribió el diario The Times, que le otorga cuatro estrellas sobre cinco posibles. “La tecnología de punta involucra, pero lo que le mantiene a uno fascinado es la vívida extrañeza de este nuevo mundo inventado, tropical y chillón”, agregó.
The Guardian consideró la tecnología como “formidable” y los efectos especiales “extraordinarios”. Los periodistas que vieron la película “tienen la seguridad de que la superproducción de ciencia ficción de Cameron va más lejos de todo lo que han visto hasta ahora”, afirma el diario. “Es una película en 3D que la gente dirá dentro de unos años que transformó el cine”, se entusiasmó el diario The Sun.
La única razón por la que “Avatar” no batirá a “Titanic” en la taquilla es porque no hay suficientes pantallas digitales en el mundo para difundirlo en todo el esplendor de sus 3D. Con la nueva película, el estudio 20th Century Fox espera repetir el éxito de la historia del naufragio del transatlántico, que entró en la historia al ganar 11 premios Oscar y recaudar el récord absoluto de 1.800 millones de dólares en todo el mundo.

Bytes y costos
El uso de la TI en esta película demandó una gran capacidad de almacenamiento. Según medios especializados de los EEUU, Cameron debió usar un petabyte para almacenar toda la renderización (proceso de cálculo complejo desarrollado por una computadora destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D) de la obra. En términos de computación comunes a un usuario hogareño, equivale a 512 discos duros de 2 terabytes en serie.
Alrededor del 60% de la película fue creada utilizando computadoras y el nuevo sistema 3D Fusion Camera. Puede averiguar más sobre cómo se procesó esta película en http://www.nordichardware.com/news,10411.html
Pero esta apuesta por la tecnología no es gratuita. “Avatar” costó unos 237 millones de dólares a los que hay que sumar unos costos de producción cercanos a los 150 millones de dólares. Es decir, casi 400 millones que la convierten en uno de los filmes más caros de la historia.
“La cosa es así, el publico tiene que recordar que el estudio tiene que invertir dinero en el filme. Y si ellos no hubieran creído en la película, no habrían gastado el dinero”, señaló Cameron en Londres, donde aseguró que Fox sabía “desde un inicio” que “Avatar” sería “un filme muy caro”. “Pero siempre creyeron en él, siempre apoyaron mis acciones”, aseguró.
Videojuegos
“Avatar” no está sólo en el cine. También dice presente en el sector de los videojuegos. Sin embargo, el juego oficial, que ya está disponible, requiere para disfrutarlo en 3D un televisor compatible o un monitor con prestaciones 3D, existentes solos en algunos países desarrollados. Por supuesto, se puede optar por jugar en formato bidimensional.
La ambientación del juego es en una jungla, donde se suceden destrucciones dinámicas de los entornos realizados por 250 desarrolladores de la empresa Ubisoft durante dos años y medio.
En el hogar
Justamente, los videojuegos será una de las cabeceras de playa para que el 3D pase a los hogares. Este año la feria de electrónica más importante de mundo, la IFA 2009, en Berlín, registró este énfasis en el mundo audiovisual. Por ejemplo Panasonic presentó su apuesta por la televisión con tres dimensiones, la 1080 3D Full HD.
El gigante japonés Sony anunció que comercializará a partir del próximo año televisores en relieve, con lo cual se recrudece la batalla en torno al muy codiciado mercado de las pantallas en tres dimensiones para los hogares.
El televisor Bravia LCD, presentado en la feria, no sólo permitirá ver programas en tres dimensiones, sino que será “la pieza central de la experiencia 3D de Sony”, según prometió el gigante japonés.
Los usuarios podrán conectar a la TV su consola de videojuegos PlayStation (que produce Sony), que les permitirá jugar en 3D, así como su lector de discos Blu-Ray y su computadora, señaló la firma.
El 3D se ha quedado en los cines, pero Sony y sus rivales esperan que pronto salga de las salas y reemplace al 2D como nuevo estándar en televisión. Ahora el objetivo es el living de la casa en los países desarrollados.
Sony no es el único en mover fichas por el 3D. Además de la mencionada Panasonic, la surcoreana Hyundai también se prepara, y ya se vislumbra una posible guerra de formatos, cuando las tecnologías rivales se enfrenten para convertirse en norma. Leer más...

sábado, 12 de diciembre de 2009

Leer.es


El Ministerio de Educación acaba de poner en marcha el portal interactivo Leer.es con el objeto de impulsar el fomento de la lectura y mejorar la competencia en comunicación lingüística, aportando material y proponiendo diversas actividades. El sitio cuenta con el apoyo de las Comunidades Autónomas, la Real Academia de la Lengua y el Instituto Cervantes  y está disponible en castellano, catalán, euskera, gallego y valenciano.
Leer.es está dirigido a estudiantes de Infantil, Primaria y Secundaria, así como a familias (con consejos y recursos que los padres pueden utilizar a la hora de impulsar los hábitos de lectura en niños) y profesores (con consejos y material didáctico para fomentar la lectura entre los alumnos). Apuesta por la animación de la lectura tanto en formato tradicional -es decir, el libro de toda la vida- como por los nuevos formatos  digitales.

El portal tiene un diseño actual e incluye varias secciones, en la mayoría de las cuales se apela a la participación activa del internauta:
  • Acción especial: cada mes, este apartado invita a los usuarios a dar lo mejor de sí creativamente. En la actualidad se puede realizar un anuncio que publicite Leer.es, ya sea con un cartel, un vídeo o un podcast. Esta iniciativa está dirigida a chicos y chicas mayores de 14 años (si participan de manera individual), grupos escolares con profesor o grupos familiares.
  • Agenda: aquí encontramos un mapa de Google Maps de nuestro país, en donde aparecerán los actos convocados en torno a la lectura en distintas ciudades españolas. Si hacemos click sobre los iconos, tendremos lugar, fecha, hora y evento.
  • Noticias: novedades destacadas relacionadas con la literatura.
  • Participa: para compartir gustos, notas, vídeos, archivos sonoros, dibujos, artículos…
  • Blogs: aquí se reúnen las bitácoras de varios colaboradores del sitio, así como los blogs de aulas, profesores, bibliotecas, etc.
  • Estudiantes: recursos para mejorar la comprensión lectora y la escritura, material didáctico, prácticas PISA, artículos…
  • CCAA: otro mapa de España que muestra, por comunidades autónomas, los distintos planes de lectura e iniciativas relacionadas puestas en marcha.
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Vía: Revista Tökland Leer más...
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