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martes, 28 de abril de 2009

Videojuego de éxito que desvela nuestras miserias

La miseria de los que juegan claro es la que queda en evidencia. Pero es que jugar es parte esencial de nuestro vivir. Y por más vergüenza que uno sienta sabe que nuestras incoherencias nos asaltan por doquier. De nuevo volvemos a lo imprescindible en educación: capacidad crítica, análisis de situaciones, de comportamientos, práctica reflexiva. Instrucción sí, y educación también. Sí los padres pero también los "educadores" profesionales. Educar educamos todos.


Fuente: El Mundo.

Un polémico juego gratuito y 'online' en el que el jugador asume el papel de vagabundo alcohólico por los barrios y calles de Berlín se ha convertido en un éxito arrasador en Internet en Alemania, donde no faltan las críticas ante el mal gusto de la oferta lúdica.

'Pennergame.de', el juego del vagabundo, es el título de la web que oferta lo que sus creadores llaman "sátira social". El novato comienza una vida de perros en la capital alemana en la que, pese a todo y por propio esfuerzo, puede llegar a convertirse incluso en Canciller Federal y arrebatar el sillón a Angela Merkel.

"Sin trabajo, sin dinero y abandonado por tu esposa. Ahora eres un solitario vagabundo y un absoluto pipiolo en Berlín", reza el recibimiento de la web a los nuevos inscritos en el original juego de supervivencia urbana.

Para sobrevivir en el Berlín virtual el jugador deberá convertirse en un maestro del gorronear en barrios nobles como Zehlendorf, recoger botellas retornables por las calles de Kreuzberg o convertirse en músico callejero en la fina zona comercial de Wilmersdorf.

Más de 300.000 personas se han apuntado a la experiencia de vagar virtualmente sin rumbo ni techo por las calles de la capital alemana en la primera semana de funcionamiento del juego, según declara Marius Follert, uno de sus creadores, en el rotativo "Berliner Zeitung".

La demanda inicial fue tan abrumadora, que a las tres horas de comenzar a funcionar, sus responsables debieron duplicar la capacidad de sus servidores.

Quienes se inscriben en el juego obtienen un perfil personal de vagabundo en el que se va registrando el dinero que consigue acumular, su nivel de aseo y hasta sus índices de alcoholismo, así como sus progresos para subir en la escala social.

Sin embargo, las posibilidades de consumo virtual de alcohol son limitadas y no funcionan entre las 06.00 y las 22.00 horas y se exige de los jugadores que traten de formarse para progresar socialmente, aunque las instrucciones del juego aseguran que "debido al consumo prolongado de alcohol seguro que has perdido más de una célula cerebral".

Al igual que en muchos casos en la vida real, los jugadores deben elegir una mascota animal que les acompañe, un simple pececito al comienzo que, sin embargo, puede llegar a convertirse en un elefante o jirafa dependiendo de los avances logrados.

Para lograr esto último es posible también coordinarse con otros jugadores para formar bandas de vagabundos que rivalizan e incluso luchan por defender sus territorios en los barrios de la capital alemana.

'Pennergame.de' comenzó hace dos años con una oferta de vagabundeo por Hamburgo y, entre tanto, ofrece juegos similares en Londres o Varsovia, pero sus creadores, dos veinteañeros propietarios de la empresa Farbluft Entertainment GmbH, reconocen que el éxito les abruma desde que funciona la versión berlinesa.

Sin embargo, organizaciones de vagabundos y personas sin techo como la berlinesa "Motz & Co." consideran el juego de muy mal gusto, toda vez que en la capital alemana viven unas 10.000 personas que no tienen hogar.

"Es un juego cínico y asqueroso", afirma en el diario "Berliner Zeitung" Jürgen Gehrmann, portavoz de "Motz & Co.", aunque las críticas parecen no hacer mella en la polémica oferta lúdica por internet con un creciente número de adictos.

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lunes, 28 de abril de 2008

QUIEN SE LO QUIERA CREER ...

Fuente: NotiBlizzard.

Un estudio efectuado por el matrimonio de investigadores norteamericanos Lawrence Kutner y Cheryl K. Olson concluye, después de haber entrevistado a más de 1.300 niños en EE.UU., que no hay ninguna evidencia de que los juegos violentos conviertan a los niños en criminales.

En el estudio, cuyos resultados aparecen en el libro Grand theft childhood: la sorprendente verdad sobre los videojuegos violentos y lo que pueden hacer los padres, se afirma que "si contemplas los delitos violentos en EE.UU. en los últimos 20 años entre adolescentes, se han reducido significativamente, y si miras a los videojuegos, han subido significativamente". Los autores del estudio distinguen claramente entre efectos de la agresión a corto y largo plazo: si un grupo de adolescentes ve "una película de Jackie Chan o Jet Li", al salir del cine "van a pegarse y darse patadas unos a otros porque están emocionados". Pero ese efecto dura poco y no significa que "vayan a cambiar su comportamiento", sino que "en realidad ocurre lo opuesto."

No obstante, Kutner destacó que los niños que sólo juegan a videojuegos violentos durante más de 15 horas a la semana tienen un riesgo mayor de "meterse en problemas", aunque Olson añadió que este es un "factor de riesgo, pero eso no quiere decir que vaya a suceder." Un punto que llama la atención en el estudio es el hecho de que los niños que nunca disfrutan con videojuegos tienen más probabilidades de cometer actos violentos, ya que "al parecer, los videojuegos son para los chicos una marca de confianza social." Citaron el caso de la matanza de Virgina Tech y el hecho de que, según los compañeros del asesino, "este no jugaba a videojuegos y les pareció algo realmente raro ya que todos los demás sí jugaban."

Los juegos, según Kutner, tienen además un valor para la sociedad ya que no son sólo juegos, sino simulaciones, y ofrecen a los chicos la oportunidad de explorar nuevos mundos y probar nuevos ambientes en los que "si cometen un error, pueden recuperarse y practicar para el mundo real."

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